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儿童网游花费数万元,能退款吗?

儿童网游花费数万元,能退款吗?

来源:澎湃新闻 发布时间: 2017-08-24 浏览:13197 次
  腾讯公司旗下手游“王者荣耀”现在风靡朋友圈。然而,关于儿童沉迷游戏的新闻也频频爆出:有家长称,孩子在大人不知情的情况下,花费数万购买游戏点券。
  未成年人手游的消费是否有效,家长的要求退款是否合理?这类行为应如何避免?
  北京大悦律师事务所的梁宏刚律师称,根据我国法律规定,未成年人是限制民事行为能力人,其进行的大额买卖行为需经过法定代理人追认。而家长需要提供充分证据证明消费系孩子所为,现实中完成这个举证存在较大困难。
有专家认为,游戏企业应提高企业责任意识,通过技术手段不断升级完善,让网游实名制认证落到实处。同时,家长、学校、全社会共同形成合力,避免未成年人沉迷网络游戏,在游戏中理性消费。
  10岁以下儿童大额消费可直接退回
  腾讯公司2016年财报显示,截止至2016年底,“王者荣耀”拥有2亿用户,日活跃用户超过5000个,日活跃用户峰值高达8000万,创造了腾讯平台上智能手机游戏的新纪录,涵盖了从小学生到大学生,再到上班族多个年龄段的玩家。
  “王者荣耀”为对战竞技类游戏,进行普通对战并不需要消费,玩家可以通过积累战绩来获取少量金币,金币积累到一定数额可以购买英雄角色。
  “王者荣耀”中有个商城栏目,该商城中所有直售商品均可用点劵支付,点劵是该游戏的万能流通货币。玩家如果想购买新的“英雄”和增加“英雄”属性的皮肤,可以通过充值点券来进行购买。充值一元钱可获得10点券,比如一个英雄“诸葛亮”的皮肤价格为288点券,意味着购买一个皮肤需要28.8元。
  尽管游戏公司为未成年人设置了重重关卡:在醒目位置说明“拒绝”未成年人;要求身份证实名认证;为防成瘾限制游戏时间……但效果受到质疑。
  “孩子的消费行为是否有效,不光是看商品的价格,还要看孩子的年龄、商品或服务的特性等。”北京大悦律师事务所的梁宏刚律师说。
  根据现行民法通则的规定,18周岁以上的公民是成年人,具有完全民事行为能力,可以独立进行民事活动,是完全民事行为能力人;16周岁以上不满18周岁的公民,以自己的劳动收入为主要生活来源的,视为完全民事行为能力人;10周岁以上的未成年人是限制民事行为能力人,可以进行与他的年龄、智力相适应的民事活动;其他民事活动由他的法定代理人代理,或者征得他的法定代理人的同意。
  “这就意味着,10岁以下儿童无民事能力在游戏中进行消费,是可以直接要求撤回的。10岁到18岁,则要看他消费的数额,数百元甚至上千的商品,则需要征得家长同意。”梁宏刚说。
  值得注意的是,今年10月份即将实施的新民法总则中,将限制民事行为能力的未成年人年龄从原来的10岁下限降低到8岁。
  “上述法律规定虽然放在现实消费中没问题,但是放在网络上,适用起来又会产生新的问题。”梁宏刚表示,在实体店里进行买卖,买卖双方都可以核实。但通过网络进行交易,网络的另一头是“谁”,很难得知。
  举证难让家长“望而却步”
  想要主张孩子进行大额消费的行为无效,必须要有足够的证据证明线上支付的行为是孩子所为,并且没有经过自己授权。
  但由于用于网络游戏账户充值、购买物品的银行卡和所绑定的手机均在家长名下,掌握银行卡、交易密码和绑定手机并进行网络交易理应视为银行卡所有人实施的行为。如果家长不能提供充分证据证明该行为系孩子所为,到了法院很难获得支持。
  这就要求家长一定要妥善保管自己的支付账号、手机、银行卡等电子交易必备要件。确实出现了小孩偷用手机进行游戏消费的情况,也要注意保全证据,如孩子相关的充值、消费记录截屏,只要能够证明消费金额巨大、消费时间异常等等,都是证明充值行为系孩子所为的有力证据。“此外,除与平台进行协商或向法院起诉外,家长还可以通过向消费者协会投诉等方式尽量挽回损失。”
  武汉一10岁男孩家长曾于去年11月将腾讯公司诉至法院,原因是她称儿子多次偷偷用家长的手机给自己发微信红包,然后充值玩手游。最终该家长选择撤诉,其中一个原因就是因为她觉得举证难度较大。
  今年6月14日,一则“深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩王者荣耀花光家中三万元积蓄”的消息引发关注。腾讯已经与男孩的家长取得联系,并且退款。
  “我们一般需要对方提供家长和孩子的身份证明,以及亲子关系等一些必要的基本资料,并会结合游戏账户的后台数据,与家长、孩子详细沟通之后,以此进行多维度的综合评估,如果可信度较高,我们会出于关怀的角度,进行退款处理。”腾讯公司相关负责人说。
  该负责人也表示,这些问题仅从监管和企业自身,确实是无法百分之百规避的。“我们也提醒各位家长在忙于工作的同时,给孩子足够的关注与重视,注意保管好自己的手机,以及银行卡、手机的密码,避免因手机被偷拿,或者密码泄露,造成不必要的经济损失与纠纷。”
  手游从监管盲区到监管重点
  目前网络游戏主要由两个政府部门进行监管,一是文化部,二是新闻出版广电总局。随着产业不断发展,相关管理规定也不断在细化与完善。
  2005年6月,新闻出版总署制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并于2007年4月发布执行。为更有效地在未成年人中实行网络游戏防沉迷系统,新闻出版总署同时组织有关方面制定配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》一并发布执行。
  2010年8月1日,文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》正式实施。该办法要求,网络游戏企业应要求玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存用户注册信息。由于当时移动游戏并未出现,因此在监管范围上,主要针对基于PC的客户端网络游戏与网页游戏。
  2016年12月1日,随着移动游戏发展迅速的趋势,文化部发布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,这也是移动游戏第一次被纳入政策监管范围。
  该通知从2017年5月1日起正式实行。通知要求,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。